add1988
Suisse, Fribourg

FORCE
Analyse actuelle du format EDH et passage à 20 pvs
le 29/11/2013 15:46
Analyse acctuelle du format EDH et passage à 20 points de vie

Bonjour, je m'appelle Adrien et je joue à Magic depuis bientôt 10 ans. J'habite en Suisse dans la petite ville de Fribourg. Depuis environ une année, et grace à l'engoument du format EDH dans ma ville, j'ai régulièrement le temps de tester et de réfléchir à ce format qui me plait beaucoup. Avec l'arrivée des nouveaux généraux, le format a pas mal changé comme nous avons tous pu le voir avec les résultats du BOM entre autre.

Ce changement m'a donné envie de m'exprimer sur le format acctuel afin d'adresser les problèmes et si possible trouver des solutions.


Pour moi la principale charactéristique de l'EDH, c'est que chaque deck est un mélange entre un plan bien précis pour gagner, des moyens pour accélérer son propre plan et des moyens d'empécher l'adversaire de réaliser son plan afin de gagner avant lui. Un bon exemple est le deck Zur contrôle qui veut gagner en assemblant sa combo Rest in Peace + Helm of Obedience tout en ralantissant l'adversaire avec divers sorts de gestion et en s'accellérant en utilisant des cailloux et des tuteurs pour assembler le kill plus vite.

Regardons le Top8 des 3 derniers grands tournois (les 2 tournois du BOM et la coupe de France EDH) et annalysons les différents plans des deck qui ont perfé au moins 2 fois.

Sur les 3 Top8 on a eu (vous pouvez aller voir les decks sur www.mtgtop8.com) :

4 Zur the Enchanter
2 The Mimeoplasm
1 Prime Speaker Zegana
2 Geist of Saint Traft
2 Doran, the Siege Tower
1 Griselbrand
1 Marath, Will of the Wild
3 Derevi, Empyrial Tactician
1 Ezuri, Renegade Leader
1 Vendilion Clique
2 Maestrom Wanderer
1 Oloro, Ageless Ascetic
1 Thassa, God of the Sea
1 Skithiryx, the Blight Dragon
1 Thraximundar

Zur the Enchanter :
Plan : Controler la partie jusqu'à avoir la combo Helm + RIP ou avoir fait 21 dégats avec un Zur qui se booste chaque tour.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : pioche, caillious, tuteurs.
En résumé : Dans ce deck le général fait tout ! Il fait partie du plan, il ralentit l'adversaire et il accélère le plan du deck. Ce qui le rend très fort.

The Mimeoplasm
Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : Elfs à mana
En résumé : Ici le but est de mettre le kill au cimetière et de gagner en jouant le général. Le plan est fort car il n'est pas facilement contrable.

Geist of Saint Traft
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Contres et removals
Accélération : Equipements, autres créatures qui attaquent, pioche
En résumé : Général très fort aussi car est capable de faire 6 dégats par tour pour un investissement de 3 manas.

Doran, the Siege Tower
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Défausse et removals
Accélération : Elfs à mana, pioche, équipements
En résumé : Général aggressif qui essaie de faire 30 blessures le plus vite possible, même si il joue beaucoup de cartes pour ralentir l'adversaire

Maestrom Wanderer
Plan : Résoudre des „big spells“ qui lockent l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Removals
Accélération : caillious
En résumé : Général dur à analyser, mais qui dans le fond essaye de résoudre des „big spells“ le plus vite possible. Ces spells doivent être suffisament fort pour empécher l'adversaire d'executer son plan.

Derevi, Empyrial Tactician
Plan : Le plan de Derevi est très dur à définir, parce que le deck peut attaquer la partie sous énorméments d'aspects différents. Mais je dirais que le plan de Derevi est d'abuser du général et de ses capacités afin de faire 30 blessures rapidement ou de locker complètement l'adversaire.
Ralentissement de l'adversaire : Removals, contres, créatures avec des capacités, pièces de lock.
Accélération : Elfs à mana, pioche.
En résumé : Derevi est un deck très puissant. De nouveau le général fait partie du plan de jeu, il ralentit l'adversaire en tappant certains permanents et en pouvant chump-bloquer à chaque tour pour 4 manas et il accélère son plan de jeu en dégagant des permanents.



Comme on a pu le voir dans cette petite analyse, les généraux jouent un grand rôle dans chaque deck EDH. Ils sont la pièce centrale du deck et la plus part d'entre eux s'occupent de plusieurs aspects du deck (plan de jeu, ralentissement et accélération)
A mon avis, la puissance abstraite d'un général (ce qui va nous permettre de dire si un général est OP ou pas) est déterminé par l'apport qu'il apporte à ces aspects du deck divisé par son coût de mana. En effet un général qui aurait comme texte „quand vous jouez xxx, vous gagnez la partie“ serait totalement injouable si il coutait 50 manas, mais serait totalement broken à 5 manas par exemple.

Dans cette optique là, je trouve que les généraux qui sont à la limite du „j'en fait trop par apport à mon investisement en mana“ sont : Zur the Enchanter, Derevi, Empyrial Tactician, Oloro, Ageless Ascetic et Marath, Will of the Wild.

Je m'explique :
Zur the Enchanter : Pour 4 mana je suis une 1/4 qui chaque tour va chercher une carte pour exécuter mon plan, pour accélérer l'execution de mon plan ou pour empècher l'adversaire d'executer son plan. Autrement dit, pour 4 manas je peut tout faire si tu me laisse attaquer chaque tour. Ce qui est parfait vu que le reste du deck est composé de cartes pour laisser le temps à Zur d'attaquer. Le seul moyen de contrer cette stratégie est de s'ocucper de Zur au moment ou il touche le jeu, donc il faut des contres ou des removals.

Derevi, Empyrial Tactician : Pour 3 mana je suis une 2/3 qui tap/détap un permanent en arrivant en jeu et à chaque fois qu'une créature inflige des blessures à un adversaire. Je suis aussi jouable autant de fois que je veux et quand je veux pour 4 manas. Derevi rend toute les créatures sur la table plus puissantes et il est impossible de le gérer définitivement avec des removals normaux. Tout ça à un prix dérisoir de 3 ou 4 manas. La sortie T1 elf à mana T2 Derevi je détap l'elf, j'attaque pour 1 avec l'elf je détap un land et j'ai un mana pour jouer une autre créature, ou un contre/removal arrive quasiment 40% du temps et elle est juste débile sur le play. Ce qui rend Derevi très fort, c'est que le deck est cabable d'utiliser Derevi de manière à ralentir l'adversaire quand il le faut (tapper des lands quand Derevi veut jouer un sort important) et en même temps de l'utiliser pour s'accélérer quand il le faut (jouer quelque chose puis détaper les lands pour avoir une 2ème phase principale). Il est aussi très dur d'avoir les bons removals pour les cartes clefs du deck qui sont des fois des enchantement, des fois des artefacts, des fois des créatures. Ce deck est dur à gérer tellement il peut attaquer la partie sous pleins d'aspects différents.

Oloro, Ageless Ascetic : En sachant qu'Oloro joue beaucoup de sorts de gestion on peut dire qu'une partie avec un Oloro comme général durera au moins 7-8 tours. Oloro commence donc la partie avec 44-46 points de vie. Ensuite le général est une sorte d'arène phyrexiane sur patte pour 6 manas. Rien de scandaleux la dedans, mais le „ je commence à 44-46 points de vie“ est juste impossible à gérer pour un deck qui cherche à réduire les points de vie a 0 au plus vite.

Marath, Will of the Wild : Marath utilise tous le mana que vous avez. Si vous avez du mana, donnez le à Marath et il fera des token ou il tura les créatures adverses. Le problème de Marath est similaire à celui de Derevi. Il peut accélérer son kill en attaquant et il est capable de ralentir l'adversaire en tuant ses créatures. Cette polyvalence énorme côute juste 3 manas. C'est peu.


À mon avis un format diversifié peut émerger avec ces 4 decks et une sorte de feuille/caillou/ciseaux peut s'instaurer entre ces decks. Mais le problème que je vois c'est que ces decks sont bien au dessus des autres généraux et que très peu de stratégies sont éfficaces pour battre ces decks. Et pour moi le problème principale de ces decks, c'est qu'ils sont TOUS très fort pour contrer la stratégie de base de Magic qui est : „je te mets à 0 points de vie le plus vite possible“.
En effet, aujourd'hui et depuis un moment déjà, il n'y a pas de deck purement aggro en EDH. (Doran est sans doute le deck qui s'en approche le plus mais même lui joue un grand nombre de removals, cartes de défausse, cartes d'accélération, et créatures qui ont un impact autre que leur force sur la table. Dans le fond, seulement 4 ou 5 créatures sont dans Doran uniquement pour leur capacité à attaquer)

Vu que les points de vie ne sont quasiment pas importants en EDH, les parties se jouent donc autours de cartes qui en font „trop“ par apport à leur coût en mana (Zur, Derevi, Natural Order, Gaea's Cradle, Réanimation de grosses créatures, Doomsday, Maestrom Wanderer, Stoneforge Mystic, Skullclamp, etc) et le premier but de chaque deck n'est pas de descendre l'autre à zéro, mais d'executer son plan avant l'autre et de jouer plus de cartes broken que l'autre.

Pour moi ceci a une assez mauvaise influence sur le métagame et sur les joueurs plus casuals, vu qu'il est impossible de gagner avec un deck aggressif.
Le comité a dit qu'aucun deck combo ne devait être capable de gagner régulièrement avant le tour 5. Je trouve que le comité devrait aussi faire en sorte que les decks aggros soient capable de gagner au tour 5 régulièrement et qu'aucun deck contrôle ne devrait être capable de locker l'adversaire avant le tour 5 afin qu'il y aie une certaine stabilité dans le format.

En effet si on regarde une sortie optimale au niveau de la curve pour un deck aggro :
Tour 1 : 2/2
Tour 2 : 3/3 attaque pour 2
Tour 3 : 4/4 attaque pour 5
Tour 4 : 5/5 attaque pour 9
Tour 5 : attaque pour 14
Total 30 Damage

Donc en faisant une sortie optimale, aggro tue au tour 5 en assumant aucun block, removal, ou contre de la part de l'adversaire. Sur une sortie optimale, il est donc aussi rapide qu'une sortie normale d'un deck combo tout en etant bien plus sensible aux différentes armes de gestion. Dans ces conditions, pas besoin d'être un pro-player pour se décider de jouer un deck plutot combo ou contrôle.

Ensuite si on regarde les decks contôle/lock, ils sont tous effectifs avant le tour 5 (exemple opposition tour 4 dans Derevii, Zur tour 3 avec un cailliou, etc) Ce qui fait que les gens renoncent à jouer autre chose que contôle.

Pour moi le comité doit vraiment réfléchir au format qu'il veut offrir au joueurs. Aujourd'hui le format est uniquement composé de decks aggro-contôle et combo-contrôle, car il est BEAUCOUP plus facile d'empêcher le plan de l'adversaire que de vouloir imposer son plan le plus vite possible. Dans cette optique il est tout naturel de voir une grande proportion de bleu et de blanc qui sont les couleurs qui on le plus d'armes de contrôle.


Mes propositions de changement :

À mon avis la solution pour un format plus diversifié est de passer à 20 points vie. (25 seraient déjà un bon début)

Mes arguments :
Toutes les cartes magic ont été pensées pour une partie à 20 points de vie. Les cartes qui souffrent le plus des 30 points de vie sont les petites 2/2 pour 1 et les burn spells qui ont été pensés pour 20 points de vie de départ. Ces cartes sont la base de tout deck aggro. Les renforcer serait bénéfique pour les decks aggro. Aujourd'hui si mon adversaire commence une partie en jouant une 2/2 pour un à son premier tour je me dis „free muligan pour lui“ tellement cette créature aura peu d'influence peut importe le deck que je joue.
Les perdants de ce passage à 20 points de vie seraient les decks contrôle et les decks qui perdent beaucoup de points de vie avec leur mana (les decks tricolores). Pour moi c'est une bonne chose. De cette manière, jouer tricolore sera plus risqué, ce qui poussera les généraux mono et bicolore qui sont déjà sous-représentés à l'heure actuelle. (8 mono et bicolore et 16 tricolores dans le top8 des derniers tournois alors que 90% des créatures légendaires de magic sont mono ou bicolore)
Cela réduirait l'impact des cartes trop fortes pour leur coût de mana (Natural Order, Skullclamp, Gaea's Cradle, etc) parce que 20 point de vie veut dire moins de temps pour les trouver et les jouer.
Les decks contrôle et combo vont trop vite pour aggro, passer à 20 points de vie accélèrera aggro sans modifier contrôle et combo.
Le format ne se joue plus au tour 5 comme le comité le veut. Les decks contrôles prennent la partie en main bien avant ce que ne laisse aucune chance aux decks aggros et combo. À mon avis un deck full aggro doit killer au tour 4 en moyenne et un deck full combo doit partir régulièrement au tour 4. Si ce n'est pas le cas, les decks aggros ne seront jamais mieux représentés.



Voila donc ma petite analyse de l'EDH acctuel. Mes 2 conclusions sont :

Derevi, Zur, Marath et Oloro sont des généraux trop forts pour le formats acctuels et ils ne laissent aucune chance aux autres. Si rien n'est fait il domineront le format dans les mois à venir.
Passer à 20 points de vie serait bénéfique pour la variété des stratégies. Oui à 30 points de vie il peut y avoir un métagame sympa avec plusieurs bons decks comme aujourd'hui. Mais ils ont tous une stratégie aggro-contrôle ou combo-contrôle. Les stragégies full aggro et full combo ne sont pas du tout représentées. Ce qui est domage car la stratégie full aggro est la stratégie la plus simple et la plus fun pour les joueurs qui veulent découvrir l'EDH.



Qu'en pensez-vous?

Adrien
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Légende
le 06/09/2015 8:42
Deja 16 pages de debat stérile. On vous avez prévenu.
noskcaj
En Hyrule

le 06/09/2015 9:56
Oliv s'est encore fait un ami visiblement, y a de l'ambiance ici
:)
Sonte
Tours, France
le 06/09/2015 10:41
C'est bizarre mais sur MT les débats ne tombaient pas aussi bas ...
Et lol pour le jeu de la plus grosse, tu t'es cru sur un forum de rappeur ou quoi ?
walkingdead07
le 06/09/2015 11:12
La section EDH du forum MT est au point mort en même temps :P

@Kaboz : Fail!! Tu entame la 17ème page :)
Les discussions sont constructives (entre les taunts/trolls...) mais les changements dont le format a besoin ne se feront probablement pas, donc oui, un peut dire que le débat est stérile de toute façon.
youch
le 06/09/2015 11:25
Bon, pour rebondir sur quelque-chose de plus intéressant que le plan A OTK de DoranGeddon

Citation :
Ce qui est dommage, c'est que les jeux depuis quelques temps ont mutés. On ne voit plus beaucoup d'aggro contrôle. On a commencé à voir surtout de l'aggro contrôle combo, et ce qui est moche c'est que de plus en plus ces jeux ne tuent plus aux phases d'attaque et deviennent carrément du contrôle combo ou ramp combo. La composante aggro de tout ces packs se perd.

On demande donc pas forcément que krenko, zurgo ou kytheon deviennent des DTB, c'est illusoire. Par contre que geist, jenara, doran, anafenza, skullbriar soient viables en tant qu'aggro contrôle sans toolbox survie ça me parait sain.


Effectivement, c'est la tendance actuelle. Les jeux verts sont construits pour bien résister au wraths et à bleu, en rampant et en faisant des trucs forts tout en pouvant tuer à n'importe quel moment. Je trouve ça plutôt sain que les decks verts s'en sortent plutôt bien contre bleu. De plus, les faiblesses de ces decks verts sont quand même plus identifiables.

En schématisant (très grossièrement), on aurait
controle qui peut être attaqué par fish ou G.deck
G.deck qui peut être attaqué par combo sans créas ou contrôle construit pour.

Bon là, G.deck c'est très large allant de assez aggro à all-in combo. Ce qui est peut-être oppressant, c'est la manière dont les G.controle-combo se comportent contre G.aggro. Après, c'est clairement possible de construite Anafenza par exemple pour avoir des armes pour lutter contre ces autres decks verts, et sans toolbox survie (bon Animar c'est plus compliqué mais c'est très spécifique).

Après, les autres decks ramp/combo et rdw (zurgo) peuvent avoir une place dans ce méta en fonction des modes du moment (qui effectivement, changent très lentement, communauté restreinte oblige).

Pour finir, je pense vraiment que les bans devraient être le plus rare possible, et que le méta actuel n'en a pas besoin de manière urgente. La raison principale étant que c'est quand dur pour un nouveau joueur de fEDH d'investir dans un paquet compétitif pour qu'il soit éventuellement banni 6 mois plus tard. La stabilité d'un format permet de s'y investir plus sereinement. S'il n'y avait pas de contraintes financières (si toutes les cartes étaient gratuites), j'adorerai avoir un format ou on change la bl en profondeur tous les 6 mois, avec de nouvelles règles de pvs et tout ça, mais c'est juste pas possible pour ceux qui n'ont pas toutes les cartes.

PS : Pour les changements de pvs, on peut décider de les changes (et donc de créer plus ou moins un autre format) mais j'ai l'impression qu'il y a encore pas mal de gens qui aiment ce format tel qu'il est.
ashalan

Légende
le 06/09/2015 12:16
Citation :
PS : Pour les changements de pvs, on peut décider de les changes (et donc de créer plus ou moins un autre format) mais j'ai l'impression qu'il y a encore pas mal de gens qui aiment ce format tel qu'il est.


+1 et j'adhère.
Rafikh

Légende
le 06/09/2015 12:17
Citation :
Pour finir, je pense vraiment que les bans devraient être le plus rare possible, et que le méta actuel n'en a pas besoin de manière urgente.


Voila exactement ce que je pense, on ne laisse même pas le temps au gens de s'adapter au nouveau méta qu'on ban déjà. Mais bon, j'ai aussi l'impression qu'en DC les gens préfèrent pleurer sur le ban de ceci cela que de chercher à s'adapter.
lhf
le 06/09/2015 13:07
Citation :
Mais c'est le skill qui te manque Putin!!! :)



Ayez j'ai capté pourquoi tu veux ban la moitié des cartes.


En fait, tu ne troll pas, tu es juste un abruti.
Ca fait 20 pages que je dis qu'augmenter la ban list ne changera rien et tu continues à me reprocher de vouloir augmenter la taille de la ban list.

Ok, con+nul, je drop le débat avec toi.



Citation :
Bon là, G.deck c'est très large allant de assez aggro à all-in combo. Ce qui est peut-être oppressant, c'est la manière dont les G.controle-combo se comportent contre G.aggro. Après, c'est clairement possible de construite Anafenza par exemple pour avoir des armes pour lutter contre ces autres decks verts, et sans toolbox survie (bon Animar c'est plus compliqué mais c'est très spécifique).


Je suis d'accord sur ce point à une nuance près, une anafenza avec une tool box old scool (anti artos, anti crea, wall etc...) n'est pas un problème pour un jeu aggro. Ana perd du temps pour gagner en qualité et ce temps peut être utilisé par l'aggro afin d'avoir la victoire. Ca se règle au skill. Tandis que la toolbox qui comporte le giant est un problème pour aggro vu qu'ana va d'abord tempo puis placer un one shot, or là aggro n'a pas les armes pour intervenir.

Pour moi, il faut vraiment se poser la question de qui on garde entre survie et giant.
Après il faut garder en tête qu'un ban de survie entraine la disparition de giant, la combo devient presque impossible à jouer. Mais si on garde survie, giant ne sera pas le seul à être ban. Donc qui choisir ?


Même chose pour craddle. Craddle ds elf deck n'était pas un souci avant l'arrivé du béhémot. Donc qui ban ? Ban craddle risque de tuer elf deck, donc on ne verra plus le béhémot (peut être que prosh va le récup). Mais ban le bahemot laisse toujours craddle pour marath/prosh. Encore une fois qui choisir ?


Par contre pour sylvan, c'est différent. Le ban ne sylvan ne tuera aucune deck et aucune strat. Mais a t on vraiment besoin de la ban ? Si on constate un retour d'aggro ds le format, ca présence n'est plus un souci, sauf pour contrôle mais osf d'eux.



Citation :
Mais bon, j'ai aussi l'impression qu'en DC les gens préfèrent pleurer sur le ban de ceci cela que de chercher à s'adapter.


Certains ne veulent pas, certains ne savent, certains s'en moquent, mais certains savent. Ceux qui s'adaptent sont en top 8. Après il suffit de faire un constat en regardant la compo des top 8.

Après il faut se demander si le format est sain, mais ca c'est une question de gout. Personnellement, le format me convient pour jouer sur cocka ou au bar sérieusement, par contre, je ne ferais pas un déplacement de 100bornes pour un tournoi.
ashalan

Légende
le 06/09/2015 13:18
Citation :
la combo devient presque impossible à jouer. Mais si on garde survie, giant ne sera pas le seul à être ban. Donc qui choisir ?


non pas du tout, si tu réfléchis tu as tellement de moyen de la jouer sans passer par survie.

Citation :
Même chose pour craddle. Craddle ds elf deck n'était pas un souci avant l'arrivé du béhémot.


ayant connu elfball leg avant le béhemot, ça ne faisait strictement aucune différence en ce qui concerne craddle, c'était cheaté avant et c'est toujours autant cheaté. En EDH c'est la même chose, le seul problème de ce land c'est que c'est un land, c'est tout. (dur à gérer du coup).

Citation :
Par contre pour sylvan, c'est différent. Le ban ne sylvan ne tuera aucune deck et aucune strat. Mais a t on vraiment besoin de la ban ? Si on constate un retour d'aggro ds le format, ca présence n'est plus un souci, sauf pour contrôle mais osf d'eux.


sylvan c'est pas un problème en soit, c'est plus les 30 pvs qui peuvent donner 3 cartes gratuites. Honnêtement je vais plus râler sur un ban de sylvan que survie.

Citation :
Certains ne veulent pas, certains ne savent, certains s'en moquent, mais certains savent. Ceux qui s'adaptent sont en top 8. Après il suffit de faire un constat en regardant la compo des top 8.


ça c'est de l'argument par contre...

Par contre molo sur les insultes, ça commence à bien faire les gens hystériques là.
lhf
le 06/09/2015 14:11
Citation :
non pas du tout, si tu réfléchis tu as tellement de moyen de la jouer sans passer par survie.

Mais bien sur qu'il y a moyen, mais y en a t il assez ?
Survie reste le meilleur moyen. Assemblez la combo avec pod passe difficilement, mais l'assembler avec les autres devient beaucoup plus compliqué. A mon avis, ce ban va entrainer leur disparition. Surtout qu'on constate déjà un recul de marath et le geant ne perf pas vraiment. On voit déjà des doran sans survie qui joue geddon.
Amha, ca ne fera que pousser les joueurs vers une autre combo.

Pour finir sur kiki jiki, on voit des version en bleu/rouge sans vert, le ban de survie ne change rien. Actuellement, personne ne s'y intéresse, mais ca reste une option. J'ai même vu des MW le faire et il ne jouait pas survie.

Bon après ca ne reste qu'une simple supposition. On ne pourra vraiment constater le résultat qu'après la ban.


Citation :
ayant connu elfball leg avant le béhemot, ça ne faisait strictement aucune différence en ce qui concerne craddle, c'était cheaté avant et c'est toujours autant cheaté. En EDH c'est la même chose, le seul problème de ce land c'est que c'est un land, c'est tout. (dur à gérer du coup


Leg et edh, c'est différent. Oui craddle est fort ds elf pour l'edh. Mais ca ne lui a jamais permis de perf. Bon actuellement, il ne perf toujours pas, mais marath lui pose trop de souci (plus le fait que tous le monde joue des combo autour des crea).

Citation :

ça c'est de l'argument par contre...

C'est pas un argument, c'est un constat.
Tu ne peux pas contredire sur le fait que le format est dominé par combo et contrôle. C'est la réalité et je n'en suis pas responsable.


Citation :
Par contre molo sur les insultes, ça commence à bien faire les gens hystériques là.

Désolé, mais ca me casse les c...... d'avoir un gamin qui déforme mes propos et invente n'importe quoi pour se rendre intéressant.
ashalan

Légende
le 06/09/2015 14:28
Citation :
C'est pas un argument, c'est un constat.
Tu ne peux pas contredire sur le fait que le format est dominé par combo et contrôle. C'est la réalité et je n'en suis pas responsable.


constater c'est bien beau mais encore faut il conclure, parce que dans ta petite phrase je ne vois rien qui y ressemble.

Citation :

Citation :
Par contre molo sur les insultes, ça commence à bien faire les gens hystériques là.

Désolé, mais ca me casse les c...... d'avoir un gamin qui déforme mes propos et invente n'importe quoi pour se rendre intéressant.


tu connais le proverbe c'est celui qui dis qui est, hein ?
walkingdead07
le 06/09/2015 15:20
Sans animosité aucune, si le format ne vous convient plus (trop de U, trop de G, pas d'aggro, lassitude, pas assez de diversité, partie qui se ressemblent, problèmes de (non-)redondances etc...), il en existe d'autres similaires, très intéressants et riches en diversités qui ne demandent qu'à être développés.

"nolie" a écrit :
1) Aggro pur est quasi absent et ne perfe pratiquement jamais. De l'aveu même des joueurs c'est super dur à jouer en EDH à cause des 30 pvs mais aussi et surtout à cause de la dose de ramp, combo et tasigur.

Midrange on en voit aussi assez peu (titania, sigarda...).

2) Aggro contrôle c'est déjà beaucoup plus courant, et c'est acceptable comme version d'aggro : skullbriar, doran, geist, jenara...

Ce qui est dommage, c'est que les jeux depuis quelques temps ont mutés. On ne voit plus beaucoup d'aggro contrôle. On a commencé à voir surtout de l'aggro contrôle combo, et ce qui est moche c'est que de plus en plus ces jeux ne tuent plus aux phases d'attaque et deviennent carrément du contrôle combo ou ramp combo. La composante aggro de tout ces packs se perd.


1) Ce qui a vraisemblablement toujours été le cas en compétition, l'auteur du sujet le mentionne déjà, le sujet date de novembre 2013.

2) Acceptable ça l'est à la limite oui, bien que la moitié de ceux que tu cite sont Gx (Skullbriar peut être Bx).
Il est certains que si en Standard/Draft un 2/2 pour 1ccm est une carte correcte potentiellement jouable, en Duel Commander, ça suffit pas, il faut du texte avec.

D'ailleurs, Jenara a été pas mal jouée durant une période, certains ont perfés (actuellement en chute libre si je ne m'abuse?), ça montre qu'il y a aussi une réelle envie de jouer "Aggro" (j'ai vraiment du mal a dire que c'est un Aggro vu que ça pose jamais de menace tour 1...) dans ce format.


Je suis tout particulièrement d'accord avec le dernier paragraphe en gras.
C'est une joie de redécouvrir la complexité des phases de sauces en Tiny Leader au passage :)
(Ce n'est pas un format uniquement "Aggro" comme sa réputation le prétend, c'est un format ou il a sa place au milieu de Combo et Control)

asimov67
Metz, France
le 06/09/2015 15:43
Il faut bien comprendre que l'intention n'est pas de rendre aggro DTB car les règles du DC vont contre cette politique,
Par contre ce que désirent quelques joueurs c'est de faire d'aggro un outsider.

Arriver à ce stade a maintes avantages:
1- augmentation de la diversité des archétypes et des généraux.
2- attire les joueurs d'aggro des autres formats.
3- Baisse le prix d'entrée en Duel Commander tout en ayant des chances de faire top 8 car monter Kytheon, Grenzo ou Zurgo coutent moins cher que monter Jenara, GAA ou Marath.

Vu que la solution de la baisse des pv est aujourd'hui et pour le moment écartée, il nous reste deux autres possibilités:

- Le ban: les candidats étant parmi le pool des cartes vertes afin d'affaiblir la stratégie "Créatures-Combos" qui est le pire match up d'aggro.
- Une évolution du mulligan: basculer sur le nouveau mulligan de Wizard qui aura le double avantage de baisser les probabilités aux decks créatures combos d'avoir le tour 1 mana dork (alors que kytheon ou Zurgo ne seront pas du tout affecté), tout en simplifiant la règle pour les nouveaux joueurs. Enfin, ce mulligan privilégie un deck stable, ainsi plus on jouera de couleurs plus on risque d'en payer le prix.


En ce moment, le débat porte surtout sur la question: "A-t-on un besoin de bannir une carte verte?", si la réponse est oui alors "cela doit il être cradle ou survie ou les deux?"

Quant à la question du mulligan, j'ai vu très peu de critiques négatives à ce sujet. Les joueurs sont en majorités neutre ou en faveur de ce changement.


Réponse le 28 septembre.
walkingdead07
le 06/09/2015 16:02
Citation :
- Le ban: les candidats étant parmi le pool des cartes vertes afin d'affaiblir la stratégie "Créatures-Combos" qui est le pire match up d'aggro.
- Une évolution du mulligan: basculer sur le nouveau mulligan de Wizard qui aura le double avantage de baisser les probabilités aux decks créatures combos d'avoir le tour 1 mana dork (alors que kytheon ou Zurgo ne seront pas du tout affecté)

Citation :
le débat porte surtout sur la question: "A-t-on un besoin de bannir une carte verte?", si la réponse est oui alors "cela doit il être cradle ou survie ou les deux?"

Je mets pas une pièce sur la présence d'un Kythéon ou deck aggro base B en top8 avec Animar sur le field tour 2 qui fait office de lock pour ses jeux là. Pendant que le joueur d'aggro ira chercher une solution ou attendre le topdeck qui peut mettre dix tours (solution très temporaire puisque le tour suivant, Animar reviendra), le joueur d'Animar continue de jouer et va chercher son "one turn kill".

Zurgo (ou autre deck rouge aggro) a probablement de bien meilleures chances face à Animar.
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